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V2EX  ›  lizy0329  ›  全部回复第 6 页 / 共 15 页
回复总数  287
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@tyrone2333 十分无奈,制作周期长,过程变数极多,管理成本极高,游戏内容消耗极快,每个更新/版本都面临巨大风险,每作之间并不能保证其火爆延续性
@mengdu 可替代的太多,前有 node python 后有 java go
@xFrye 主要是跟编程无关的工作有点多
@chendy 关键是,爆款不爆款,还完全不是你的左右的~只能靠运气
102 天前
回复了 chenxiaolani 创建的主题 程序员 后端接口一定要保持单一职责吗
这就是 curd boy 的作用了,拼好后给前端
买台 iPhone 就好了
@NTZONE 这个作者菜鸡而已,他完全没搞懂实现原理
@ZZ74 你在这里说说就好,传出去怕是要被别人笑掉牙了
@lizy0329 买台手机看看视频,难道还要将它当爹供养起来不成?
@jim9606 你那些什么设置、李跳跳、渠道、控制,99% 的用户是不懂的
为什么要“前端把角色类型写死”? 都数据 fetch 下来 match 一下不就完了吗
@Planarians 故意的
@diagnostics 傻啦, 安卓 APP 滥用内存,底层频繁数据交互,跟 iOS 的体验是天上与地下的区别。
安卓那些广告就够你喝一壶的
提供抽象接口,编译为不同版本,Unity UE uniapp 都是类似做法
所有安卓的保活都差得一批,我用上 iPhone 后就再也没这个毛病了,舒爽
@JYii 莱芬,吹风机唯一真神
要啥美工啊,照着来画些 OOXX 很难吗?
四年 web 前端开发
连 UI 都搞不定,说不过去吧?
118 天前
回复了 qqqq11 创建的主题 前端开发 请教一下前端的 1px 问题
正常情况下,dpr=2 时,iphone 会用 2 个物理像素去显示 1 个 css 像素,我们通常会用 REM 这种动态单位来处理这种情况

但 border 有点特殊,如果你用 rem 来写 border-width 的话,解释后的 px 会比 1 小,例如: 0.5px ,有很多 IOS 版本以及安卓压根不支持,直接降为 0

在视觉层面,使用 2/3 个物理像素渲染的 border 会有点宽,所以我们只能写 border-width: 1px 然后用 scale 来降低
118 天前
回复了 shiabo1121 创建的主题 macOS 用 unity3d 开发 ios 游戏,有必要用 macos 吗?
@shiabo1121 因为开发环境是 windows ,例如到 ios 上发生了问题,ios 里只是一个被编译后的包或者是 引擎发出的视频流而已,该如何方便调试?
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