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SodaPopBoy 1 天前 via Android
我更好奇用什么设备开发的,卡成翔了。
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livepps 1 天前 via Android 1
fps 游戏服务端也用 unity 开发语言 c#
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songunity 1 天前
有的公司会用,有的还是喜欢 c++、go
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NoNewWorld 1 天前
C++ and Go . 当然遇到用 java 的。c#应该也有但至少我没听说过
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zuosiruan 1 天前 via iPhone
老项目 c++,新项目现在不少用 go 的 还有用云风的那个。
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sunny352787 1 天前
啥都有,爱用啥用啥,我用 go ,隔壁用 C++,接手过 C#、Java 、Erlang 、nodejs 等等各种服务端,这玩意纯看服务端主程心情
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redbule 1 天前
看主程的技术栈。用啥都不是问题
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zdt3476 1 天前
我这个城市现在主流是 Go ,然后 C++、JAVA 、Erlanger 、C#
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znyb 1 天前
经历过两个全栈游戏项目,现在都还在线上运营
服务端就是用 C#,一个自研,一个开源 ET 框架 都是基于.net core 的分布式服务器 开发时自己 windows 上启服务器,生产环境下部署到 linux 稳定性,运行时效率,开发效率都有保证 重要的是开发起来太爽了,不用来回扯皮,一个功能一个人一把梭 现在很多游戏小公司都开始这么搞了 |
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BALDOOR 23 小时 41 分钟前 1
和互联网一把梭不一样,一般会有多种语言/脚本搭配使用,如无特殊要求,例如开发速度,人才丰度,计算性能,并发能力等,差别不大,完全看主程技术栈和喜好
和互联网不一样的就是除了基础功能,中间件等基础设施外,其他复用功能较少,几乎都要主程去写好,其他人然后在上面写业务 一般情况下,大多数公司项目不要求特定的解决方案,只要主程有对应类型的经验即可,除了某些`大`公司外,只能使用他们的解决方案,贼他妈难用不说,还一堆 Bug ,甚至还他妈不能动他们的代码 上古:纯 C/C++ 上古中兴:C/C++搭配 Lua 中古:PHP/Java/C# 中古中兴:Java/C#搭配 Lua/JavaScript 现代:Go/Erlang/NodeJS 现代中兴:Rust 搭配 TypeScript 未来:Hi GPT ,给我写一个黑神话·原神游戏…… |
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skydcnmana 23 小时 37 分钟前
@znyb 游戏服务器一般用啥模板啊? WebAPI 就可以?
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p1gd0g 23 小时 18 分钟前
我司,php -> go 。但是后端用什么跟前端是不是 unity 没啥关系吧,我司微信小游戏一样是 go 后端
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DTCPSS 23 小时 12 分钟前
Cygames 是
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zxjxzj9 23 小时 12 分钟前
一般来说需要跑游戏逻辑的往往是 c++或者 c++底层搭配 lua ,这种 pvp 的多见。不需要 pvp 的,只需要 crud 请求的很多新的都是 go ,再往前点也有不少 php ,java 之类的,配合页游的。
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xieren58 22 小时 53 分钟前
js + rust...
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sunny352787 22 小时 52 分钟前
@znyb 全栈开发确实很爽,从 08 年到现在我做的项目都是全栈,现在手上的是 Unity+Go ,服务端基础封装好,网络用 http+json ,招来的 Unity 客户端看两天就能写服务端(反正都是 ifelse ),公司还买了 copilot ,一个功能一个人全搞定
OP 其实不用特别指定 Unity ,我之前做过 cocos 、UE 甚至自研引擎,当服务端封装好,学习成本近乎于零的时候用啥都没区别,或者抛开游戏本身的语言嵌入 lua 、js/ts 等,服务端对应使用 skynet 、nodejs 这样做到前后端语言一致也可以 |
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gongguowei02 22 小时 41 分钟前
Go ,JRPC 类型项目,类原神
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Sinksky 22 小时 18 分钟前 1
如果重游戏逻辑,客户服务端脚本开发肯定是要一致的,那个时候就会给客户端脚本做绑定,否则无法接受开发成本,两种语言跨着写也难受。如果服务端内容不多,那直接熟悉哪个用哪个,什么开发效率高用哪个。
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nightwitch 21 小时 28 分钟前
校验需求比较高的话就只能和客户端用同一套代码,和虚幻的架构差不多
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drymonfidelia 20 小时 39 分钟前 2
cygames 开源的 MagicOnion 框架,C#的,很多大厂都在用
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gl3081 15 小时 57 分钟前
分享一个 golang 写的云原生微服务游戏框架: https://github.com/moke-game
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znyb 15 小时 39 分钟前 1
@skydcnmana #11 没啥模板可以用,WebAPI 只适用一些轻度没有实时性要求的游戏
http+json 对游戏来说太过于笨重了 基本都是用 TCP+自定义序列化协议, 自定义序列化协议用的最多的是 protobuf ,如果是 Unity+C#服务器,一般会用 msgpack 或 memorypack 这种序列化更快,gc 更少,数据更小的序列化协议 像 moba 和吃鸡这种实时对战的游戏还会选用 kcp 这种基于 udp 的网络协议来尽可能的降低网络延迟 有个开源的 ET 框架可以看下,有些小游戏公司在用 |
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oahzuw 4 分钟前 via Android
java 彻底没希望了么
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