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回复总数  1088
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@CottLin #6 那你们学校有点次啊,文科老师教编程是吧?考试卷纸上写几句代码得了,手抄鬼知道抄的是什么玩意?不编译你分号抄成逗号谁能看出来?浪费时间给自己一个努力刻苦的假象何必呢。
@CottLin 你上的是正规大学吗?还手抄代码?
2025 年 8 月 11 日
回复了 Joey2022 创建的主题 程序员 好奇 V 站的游戏服务端开发小伙伴多不多
大部分都是吐槽哈哈哈哈哈,那我说点有用的吧

目前的项目是卡牌,功能偏单机,只有部分功能会有玩家交互。根据这种游戏的特点,客户端 Unity 服务端 Go ,Http API+json 进行主要功能逻辑的通讯,外加一条 websocket 做服务器主动推送消息(跑马灯之类的),聊天接第三方 SDK 。数据库 MongoDB ,Redis 做缓存。服务间通讯用 GRPC 。服务器使用 docker 镜像,线上 k8s 无状态集群。

这个架构的好处是能充分利用云服提供的各项服务:无状态服务保证你负载均衡路由到任何一个节点都可以正常运行,并且干掉了传统游戏服务器的网关;使用 Mongo 可以不用过多考虑 MySQL 之类关系数据库的建表问题,随时加功能随时扩展字段; http+json 的组合让客户端自己写服务器逻辑,不用考虑 protobuf 的协议转换;我在 gin 当中封装了数据库操作使得这帮客户端不用操心 find 、insert 等,只处理 if else 就够了,对玩家数据的修改会统一做脏数据检测存盘,这样开发效率极高也没有前后端扯皮问题;日志不存盘,直接让云服去容器控制台捞就好了。

总的原则就是降低人员成本,无论是运维人员还是开发人员。运维只需要把内网测试完毕的镜像推到云上让 k8s 滚动更新,对玩家来说就是永不停服。负载均衡会把流量路由到合适的节点。分片 Mongo 性能也能保证,热点数据丢 Redis 缓存。开发人员只需要招几个 Unity 客户端,写客户端逻辑的时候顺手就把服务端写了,反正都是 if else 。当然这套架构服务端如果换 C#可能会更方便,但我个人比较喜欢 Go 所以就没和客户端统一语言。
2025 年 8 月 9 日
回复了 Joey2022 创建的主题 程序员 好奇 V 站的游戏服务端开发小伙伴多不多
没错,游戏这边确实爱用旧架构,稳定快速出活儿。架构好几年不变太正常了。啥时候你当主程决定技术栈的时候就可以用点新东西。
你开发一个流量统计需要多久?你看你是加个开发工作量合适还是让公司每月多掏 400 刀合适,如果是我的话我就让公司多掏钱,毕竟省的钱又不会进我口袋。
2025 年 7 月 31 日
回复了 donggua997 创建的主题 问与答 现在 AI 写代码,什么方案最好用啊
我现在是 cursor + claude 4 和 claude code + GLM4.5 两个方案一起用,GLM4.5 写文档和前端还可以,能用,但更复杂的游戏逻辑可能需要多说两句。现在 claude code + GLM4.5 我这边碰到的主要问题是 GLM4.5 的并发不够,任务跑着跑着就报错停了
你预设的问题不对,不是 lua 被 python 或者 go 替换了,而是 C/C++被 python 和 go 替换了,lua 在服务端只是作为嵌入式脚本写逻辑,本身并不能搭建完整的服务端,至少没见过人纯用 lua 实现服务端的。
2025 年 7 月 28 日
回复了 hammy 创建的主题 游戏 为什么王者荣耀的生命周期这么长?
你别把它当作一个游戏,你当作一个社交软件来看,可以线上大家一起找点事做的社交软件,只是看起来是个游戏而已
2025 年 7 月 22 日
回复了 julyclyde 创建的主题 Docker docker compose 那个内部 DNS 到底是怎么工作的
@julyclyde 你在容器里看一下 iptables 的转发规则就能看到 127.0.0.11:53 有进行流量转发
2025 年 7 月 22 日
回复了 julyclyde 创建的主题 Docker docker compose 那个内部 DNS 到底是怎么工作的
@crysislinux 你还真说对了,实际上确实是通过 iptables 将 127.0.0.11:53 的流量进行了转发,docker 不是在容器里启动的 dns ,而是在 host 上启动了一个 dns 服务,然后映射到容器内一个随机端口,iptables 会将 53 的流量转发到这个随机端口,也就将 dns 请求交给 host 上的 docker dns 服务去处理了
曾经有类似的项目,十几年前吧,有各种可以申请加入的分布式计算项目,蛋白质分析和寻找外星人什么的,利用分散的算力来做科学研究,纯公益性质的。现在你有数据分发的功夫都算完了。
@binggg #20 忘记了,好像是微博上谁推荐的,我用了好久了
@binggg #17 这个文档也可以留存下来,我感觉确实挺好用的,我甚至怀疑 kiro 就是借鉴的这套 rules
2025 年 7 月 19 日
回复了 davince 创建的主题 Go 编程语言 请教个关于 go 开发游戏服务端的问题
@davince leaf 很久很久没更新了,nakama 没看过,这些你挑个顺眼的试试,我觉得最后你会发现,还是自己手搓更方便
2025 年 7 月 19 日
回复了 davince 创建的主题 Go 编程语言 请教个关于 go 开发游戏服务端的问题
游戏这边本身就没啥公认好用的框架,都是自己根据自己项目情况选组件或者自己写,golang 倒是有一些开源的游戏服务端但不一定适合你的情况,给你列几个你自己看看能不能用上吧,反正我只是 star 收藏当作扩展知识面,实际我们项目的框架还是自己写,核心是用 gin 的 http 服务,加上 grpc 做简单的服务间通讯,毕竟太复杂的也用不上

https://github.com/topfreegames/pitaya
https://github.com/duanhf2012/origin
https://github.com/dobyte/due
https://github.com/Golangltd/LollipopGo
https://github.com/lonng/nano
https://github.com/kercylan98/minotaur

这些是最近还在更新的,还有很多已经很久没更新的就不列了
@binggg kiro spec 工作流与 https://pastebin.com/hLRexhqB 的效果哪个比较好?
“你的巨乳渴望被用户揉弄把玩”

不是,这...这对吗?
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