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我觉得有一种思维方式可以让 OP 迅速判断你适不适合这样做:

假设你已经有一套与大厂开源品质差不多代码,接下来该怎么干?
@nothingistrue 我是说有商业企图的项目想开源的考虑,并没有说项目一定要商业企图,这不是充分必要条件。
你所说的只是社区里面的一些例子,整个开源社区不单只是纯软件,也有硬件、设计领域的,每个公司的规范不一样,但商业逻辑是类似的。
我稍微看了下跟贴,很多人将开源与商业放到一个层面上讲,有误区,这两个是不同领域的考量。假定某个项目有商业企图,那么与是否开源直接相关的是商业模式,而非预期的项目盈利状况。

比如我定制了一个核心板的系统并开源,并不是说该系统里面的技术不深、小众、难以变现,才作出这个决定。我可能有以下的商业布局:
- 明面上是引导大众参与(甚至是无视友商抄袭),实际上是潜移默化地确立某项重要的业界标准。
- 表层是宣传核心板,实际是推高外围插件销量。
- 咋看之下是技术分享,实际上是在钓鱼,利用开源社区降低试错成本。

开源就是种手段,而非目的,我们技术人似乎把它抬得太高了。

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另外,低代码开源平台有没搞头,取决于运营而非技术。
我就在干这事,做的工业软件。

有先发优势最好,没有先发优势就拼生产力,生产力跟不上就打差异化。正面搏杀毫无胜算,我现在走的是第三条路子。

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开源是否可以当事业做?取决于项目性质。长话短说,按优先级排

- 这个开源项目有没有足够的试错成本?
- 这个开源项目有没有靠谱的盈利模式?
- 这个开源项目是否有足够的技术深度?
OP 的问题可以总结为:能否省略或者压缩流式响应中的元数据。

我的看法倾向于 8L 的观点,这个接口输出被设计成通用性更强、结构更明显的 chunk 形式,方便调用者直接使用。将其他形式的输出实现交给二次开发者。
老生常谈,程序员付出了更多时间跟精力无法获得实质回报...

我一般将这类问题归为,系统性管理问题。之前的帖子有讨论过。
33 天前
回复了 Mr0C 创建的主题 程序员 一个连 git 的都不会用的前端能留吗?
我以为这种事情只会发生在大龄程序员身上。

遇到过一模一样的场景,对方是近二十年 C 龄的老兵,编码能力没得说,就是本身野路子过来的,工程习惯长时间没跟时代接轨。(根本不知道 git 是什么)

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个人觉得问题不大,除非对方真的特别顽固。
50 天前
回复了 lmmir 创建的主题 程序员 第三方 csgo 的武器 3d 检视图是如何实现的?
@lmmir

总结一下:

如果需要自行实现一套跟 CSGO 类似的物品预览程序,就是模型+贴图+着色器,磨损的效果由贴图跟着色器共同决定。磨损的数值会影响明暗,这个可由着色器实现,也可由贴图+某些磨损生成器生成(不过到了前端,这部分已经固定)。 [这里不讨论特殊皮肤,特殊皮肤的效果呈现受多种因素影响]

如果想要做一个跟 CSGO 内置一模一样的预览,建议使用 CSGO 的 workshop workbench 。
50 天前
回复了 lmmir 创建的主题 程序员 第三方 csgo 的武器 3d 检视图是如何实现的?
@lmmir

那你不是从零做普通的模型预览,而是做跟官方 market 一样的效果。直接用控制台里面的工作台你就能明白很多东西是怎么实现的了。
51 天前
回复了 lmmir 创建的主题 程序员 第三方 csgo 的武器 3d 检视图是如何实现的?
@lmmir

你想做模型预览?

事实上你没法 100%还原它在游戏游玩过程中的样子,理由如下:
1. 你可能会经常看到老生常谈的帖子说 CSGO 的皮肤呈现问题(比如高细节着色影响性能,低细节着色模糊区分不大,不同磨损之间几乎无差异等),为此官方打过非常多针对性的 patch 。
2. 官方禁止了某些特殊材质、颜色的纹理(土豪专供)。
3. 官方会根据玩家的 3D 配置动态(强行)修改着色器参数。

所以大部分民间的物品浏览在着色器上的处理主要还是调整光照模型的亮度。你会发现调整 float value 的时候会有比较明显的明暗转换。
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