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jukka
V2EX 第 84012 号会员,加入于 2014-11-27 10:52:18 +08:00
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Fuuuuuull Stack Game Developer.
C++ programmer.
Lua programmer.
jukka 最近回复了
更宽的视野,更有实力的队友,更大的挑战,这些都有了,大面包不自然就有了么。
内存循环是 0-1 背包问题。
这个问题暴力搜索的话,应该是 2^n 复杂度,不是 n^2 。
仔细想了下,不太对,这里没有状态转换,数据量不大单纯的暴力搜索应该能出结果,想复杂了。
不是完全一样的,背包去掉 cost ,weight 不取 max ,去相等,就是你这个问题了吧
典型的背包问题。搜 背包九讲, 看下哪个合适你的场景。
简单的说,就是用类似 `Column-oriented DBMS` 和比较接近 Pure Functional 的方式去写客户端。
或者说,Array of Struct 和 Struct of Array 的区别:在 Array Length 很大的情况下,因为访存命中率的问题,前者有可能比后者慢一个数量级。
GPU 喜欢处理 Struct of Array 。这种结构特别适合大量数据有确定的结构的情况。比如游戏中的粒子 /物流的模拟。
其实做过大型 3D MMO 渲染的优化的同学,应该都可以完成。(当然行外人看起来会比较唬人就是了。
最难的地方,还是要提前想好所有的 Gameplay,因为如果 Gameplay 不确定,这些优化其实都是白做了。
没玩过戴森球,不知道 Gameplay 是不是原创的,是的话就太厉害了。
TA 都是应该转行过来的。
技术美术首先要的是对艺术的审美,然后才是技术。
然后实际上也不需要 C++,需要的是理解可编程管线,实际操作的时候,大概率是写 Shader 。对于图形引擎的部分,有专业的工程师做。
建议去 UE4/Unity 里做一些炫酷的特效,就可以去尝试应聘了。
TA 这个岗位,最开始在 3A 项目里,随着项目规模的扩大,谁去管理资源,谁去写 Shader 都成了一个问题而诞生的。
control/cmd 换到 caps lock 的位置,然后用无名指来按。