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回复总数  11
@elmagnificogg 谢谢你的留言。我有些困惑,你说到 很多开放世界游戏都可以地形生成和破坏?可以举几个例子吗?(因为我觉得主流开放世界( GTA ,刺客信条)都是不可破坏地形的,除了无人深空和太空工程师 Valheim 等偏小众游戏)

我打算的玩法,就是生存 通用的玩法 没有规则 就像 mc 。而不是特定的跑酷 fps 或特定剧情之类的。
@tool2d 谢谢,我去做些研究调查( Web 端, webgpu ),“需要玩家反馈支持,而不是自己埋头” 我认为这句话对我很有用
期待您 /你们的创意思想。最近我在思考 使用一些建筑轮廓+不同材质 基于体素 来组建出美好的建筑(参考 cocricot mc 建筑体系)
2023-01-05 20:50:02 +08:00
回复了 BroofKing 创建的主题 游戏开发 体素沙盒游戏 Ethertia·以太效应 游戏官网设计初版草案
@tool2d 牛蛙。虽然不是 native ,但是性能看上去良好。这真的很新颖。

我只是开发组内网站和社群维护的。其他工具喜欢用 web ,但这个这个主程序 他们还是希望 native 。
2023-01-04 15:41:32 +08:00
回复了 BroofKing 创建的主题 游戏开发 体素沙盒游戏 Ethertia·以太效应 游戏官网设计初版草案
谢谢。不可能的,整个项目工程量太大 是 cplusplus 的。另外性能和设计需求也难以满足
2023-01-04 15:14:14 +08:00
回复了 BroofKing 创建的主题 游戏开发 Cpp/OpenGL 独立体素沙盒游戏开发 [以太效应, Ethertia]
hi 你好.
2022-12-30 17:13:56 +08:00
回复了 BroofKing 创建的主题 游戏开发 Cpp/OpenGL 独立体素沙盒游戏开发 [以太效应, Ethertia]
其实现在开发进度很慢,没有找到伙伴一起交流开发。太多 todo 但是时间又有限,以至于无从下手。简直是死循环。

没有依赖现有游戏引擎,很多渲染和功能部分要重新写。好处是系统紧凑 和依赖外部引擎是完全不同的开发感觉 主权。坏处是 开发成本过高,进度太慢。我觉得完全一样的底层工具 可以用别的好的库以达到更少成本+更好效果。但是中高层 系统层级,还是自己把控 更有意识性。
2022-12-30 17:05:47 +08:00
回复了 BroofKing 创建的主题 游戏开发 Cpp/OpenGL 独立体素沙盒游戏开发 [以太效应, Ethertia]
@lookStupiToForce 哈,是大陆江西的。喜欢间接用语。
@XIVN1987 这是一个很好的问题我认为。

首先,他们的作用是不一样的 . 是成员访问,而 :: 是符号域访问。前者是有运行时开销的 比如访问成员变量 `obj.var1` 他需要将指针从'宿主'(obj)地址偏移到其成员变量的地址。,而成员函数 'obj.func1()' 则需将宿主指针隐式传入对应函数中。

而后者,是没有运行时开销的。它只是代表一个静态符号。

我猜您认为 语言中更少的不同“标记” 会让语言看起来更统一更简单。我也很追求简单和统一,但我认为前提是 表达清楚。Clarity 。

快速的说: . 成员访问 有运行时开销。 :: 静态符号域 无运行时开销 仅表示静态符号。
@cyannnna 其实 no big deal 无关紧要的。技术上不影响测试。重点是 “不总是重复一样的事情”,标题用正式的 Hello World ,但是代码测试时 测试什么都可以 为了避免重复一样的事情 就 Hello Word 。并且技术上 少一个字 结果也少一个字 测试结果更精准 因为就连这种细节也符合运行预期 测试结果更可信。

也可能是在掩饰自己的错误。但无论如何 我是这么认为的。谢谢您的回复。
@FrankHB 首先感谢您的留言。我们这半年在准备技术测试 文档及网站还没有出来 是抱歉的。

对于这里的 Hello Word 。现已给出解释,翻译过来是:

> 我们整天都知道 Hello world ,测试的重点是输出任何符合预期的东西。我们不想呆板,每天重复一样的事情。
> 给这个世界一些不同和乐趣某种程度上是我们的规则和生活的态度。

如某黑客自称 Hecker (BelugaHKR),因为他想表达字面意思 但不想显得呆板。
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