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 shihira 最近的时间轴更新

shihira

  •   V2EX 第 181466 号会员,加入于 2016-07-12 15:09:20 +08:00,今日活跃度排名 16570
    shihira 最近回复了
    1 天前
    回复了 crazyjin 创建的主题 日本 去不去日本?
    半个月下来开销 20 万,抱歉
    1 天前
    回复了 crazyjin 创建的主题 日本 去不去日本?
    去过日本旅游,要知道是旅游,住酒店(白金台)每天到处走交通费几千,还要做飞机新干线,吃特色美食,半个月下来开销 10 万。所以楼上说对于当地人来说一个月 20 万支出是不可能的。楼主大概不但能存钱,应该还能活得挺滋润。

    老实说羡慕楼主都羡慕不来。日本本身当然是一个很棒的国家不用说。但是我觉得就算被安排去一个不怎么样的国家(当然,不要是在打仗、基本生活都保障不了的地方),我也愿意去经历一下,毕竟人生越丰富、阅历越多越好啊。
    3 天前
    回复了 mengdisheng 创建的主题 南京 南京绝对是互联网地狱。。。
    那珠海算什么……
    @shuirong1997 其实我是比较喜欢它的机器人。tx 可能会怕是机器人发 spam,所以凡是侦测到自动回复系立刻封号。
    但是 telegram 用这么久都就没收到过任何 spam


    我用 telegram 去了,腾讯再见。
    5 天前
    回复了 u14e 创建的主题 Python 大家写 Python 时,有使用过第二种 dict.get 吗
    当然是第一种。第二种太奇怪了,摆着好好的内建参数不用,另辟蹊径还多出点 bug。
    @feng32 只要能写 shader 就没有什么不可以的。而且你所说的半透明塑料,有实心也有空心。空心的直接把 6 个面画出来混合就好。实心的事实上就是一个带散射的材质了,这就超级麻烦了。

    当然了另一方面也看你要求要有多真实。
    噢没看题,只需要画正方体,那就简单了。无脑混合就好。gl2 都能做。
    OpenGL 没有什么适合不适合的,反正其它的图形库无论是 Metal 还是 DirectX 都功能都差不多。就从这附图上观察还是有很粗浅的光照的,用 Lambertian 就好。正常渲染半透明一般是要 Alpha Sorting,但是凸多边形不用,反正先画背面再画正面就好。

    但是如果非凸多边形,Alpha Sorting 搞起来就比较麻烦了,不如粗暴一点:

    1. 先画一遍到 Framebuffer 里,不用混合,全部画 vec4(1, 1, 1, 0.5),0.5 换成你想要的初始透明度
    2. 然后切换成 GL_ONE + GL_ONE 的方式混合
    3. 关 Cull 渲染。算光照,最后颜色值大概是 vec4(1-Intensity, 1-Intensity, 1-Intensity, alpha),Intensity 是 Lambertian 公式算出来的,alpha 是你希望每增厚一层透明度降低多少(正数)
    4. 然后把 Framebuffer 盖到屏幕上,用普通 GL_SRC_ALPHA + GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 混合
    5. 然后再用画线模式,关 Cull,再画一遍

    每个模型需要总共 4 个 Pass。暂时想到是这样。

    ………… emm 妈妈我居然在 V 站答图形学
    睡死了难道不是 ACPI 的锅吗,Linux 的 ACPI 驱动向来就不会(也不可能)太完善,台式上倒还好感觉不出,手提主板各个厂家定制太多适配不了是常有的事情

    不关 GUI 的事,不要什么事情都甩锅给 GUI。Linux 的 GUI 不是像 Windows 一样放在内核里,再怎么炸也炸不出这种这么底层的问题。当然,有没有可能是显卡驱动,另说。
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