单纯好奇而问
如果从零设计一款游戏的段位机制,要对玩家群体进行水平实力的区分,最原始的设计是:赢了加分,输了扣分,然后经过成百上千的对局,分数累积到一定程度,就表示玩家实力达到了一定水准。然后人为设计一些“区间”,例如 1000~3000 分是 A 段位,3000~4000 分是 B 段位……分数自然累积就行了
但为什么很多游戏,要专门设置从 A 段位到 B 段位,要卡一个“晋级赛”?与分数的自然累积相比,晋级赛设计有什么好处 /独到之处 呢?
一般来说,一个东西被设计出来是为了解决一个问题,“晋级赛”设定是为了解决什么问题而出现的呢?
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zhuangku556 2020-04-26 08:24:36 +08:00
为了恶心人,最早 dota 和 LOL 都是看天梯分的,后来不知道为啥分数隐藏了改成了段位系统
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redeemer1001 2020-04-26 08:24:36 +08:00 2
可以减缓等级的变化,减少大起大落,平衡玩得多和偶尔玩的玩家的等级。
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zhttty 2020-04-26 08:26:17 +08:00 4
仪式感,期末考试,加强奖励反馈效果。
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p1094358629 2020-04-26 08:32:24 +08:00
同意 3 楼的,增强仪式感,同时也增加了游戏的生态
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adgad2 2020-04-26 08:33:05 +08:00 1
为了恶心人+1,搞不懂,一点也不喜欢这种晋级赛系统
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MarginK 2020-04-26 08:40:53 +08:00
报告楼主:皇室战争就是你说的那种哦,300 分一个段位,不断累积,到了就自然晋级
至于其他设计晋级赛的游戏,我认为是:不会设计只能跟风+恶心人 |
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Rwing 2020-04-26 08:54:00 +08:00
报告楼主:DOTA2 没有晋级赛这么一说
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Sor 2020-04-26 09:00:35 +08:00
再打两把晋级赛了
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luckyrayyy 2020-04-26 09:03:14 +08:00
为了保底吧,免得有人连输十几把一夜回到解放前,然后心态爆炸。
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Perry 2020-04-26 09:03:51 +08:00 via iPhone
可能只是先入为主,后面也就懒得改了
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zdnyp 2020-04-26 09:23:32 +08:00 1
从 1000 分上到 1100 分的成就感和宗师上到王者的成就感是不一样的。门槛。
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yaphets666 2020-04-26 09:26:39 +08:00
为了让你多玩,多打,在线时长是开发团队的重要 KPI 指标
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kitebear 2020-04-26 09:34:12 +08:00
首先肯定是让玩家有一个目标,通过不断变高的段位来驱使用户需要不断的磨练自己技术来变强,从心理上给玩家一个目标
第二点是同段位的玩家会匹配同段位的玩家,那么大家基本上水平都差不多,就能极大避免炸鱼情况,各个分段的玩家都能玩的开心 第三点晋级赛就是为了给玩家挖坑的,晋级赛遇到的基本上会比之前遇到的玩家强一筹,玩家需要突破这种格局的屏障才行,让玩家知道天外有天人外有人,五局三胜就是为了屏蔽掉一些运气成分。 毕竟一个游戏有深度的话才会留住更多的老玩家,并且吸引新玩家进来 |
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xingyuc 2020-04-26 09:39:40 +08:00
现在的设计不都是跟风走么,问问开发者为什么这么设计
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7654 2020-04-26 09:40:37 +08:00
为什么有人万年青铜,因为他玩的几千场依旧是青铜就该同情他吗
no,我们不要这样做,我们要去深海炸鱼,告诉他们你们手速慢、游戏知识少,不理解英雄,不知预判,麻烦他们去玩玩大乱斗,无限活力,下下棋好了 |
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Takuron 2020-04-26 09:44:06 +08:00 via Android
恶心人+1,为了让高段玩家有更多优越感,并且提升段位变化所需要的时间投入。
有一说一,不喜欢主流竞技类游戏。我就是手和脑子不协调打不过网瘾少年算了,还要忍受有些人打这种游戏时候的段位鄙视链,真的劝退。 |
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whypool 2020-04-26 09:49:36 +08:00 1
还是大乱斗欢乐
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98jiang 2020-04-26 09:55:20 +08:00
掉落段位也是要输很多局才会掉的,2 边我觉得是平衡的
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murmur 2020-04-26 10:03:17 +08:00
可能是一开始拍脑袋,后来成功了,单从 lol 看的确是成功的设计,而且不只是段位赛,把职业选手的比赛单独拿出来也是成功的设计
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AsunaQAQ 2020-04-26 10:30:49 +08:00
目前貌似主流的就是晋级赛机制 何必去想别的 万一打水漂 何必呢?
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runze 2020-04-26 10:36:00 +08:00 via Android
为了防止积分通胀,比如荒野乱斗以前 500 奖杯就算是高手,现在上千才算
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nekomiya 2020-04-26 10:54:19 +08:00 via Android
@kitebear 没有晋级赛也是一样的。参考皇室战争,“晋级”的时候遇见守门员的几率增大,总体来说”晋级“的时候难度增大了,导致玩家还是会卡在这里。
实际上分段机制本就可以(一定程度上)区分玩家水平,也能给玩家“目标”。 |
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zhuawadao 2020-04-26 10:56:47 +08:00
心锚
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svaj 2020-04-26 11:05:31 +08:00
如果你经常排位,想上分的话,晋级赛一般都是会认真的,比如我,普通的会喷一喷,晋级赛我是绝对不会喷人的,打完再喷也不迟,真就铁分奴了,哈哈,极其卑微,队友吵架还会鼓励。匹配的话,啥喷我?我就摇身一变祖安猎马人。
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javen73 2020-04-26 11:21:28 +08:00
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hanqian 2020-04-26 12:44:20 +08:00
晋级赛 似乎是把天梯分割成了一个个层级,就像体育比赛中 超级联赛、甲级联赛、乙级联赛 一样,那体育比赛为啥要给联赛分级呢?
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BingoXuan 2020-04-26 12:47:59 +08:00 via Android
DOTA 相同天梯分越往后等级有可能越高,其实等级很大程度用于区分分布区间。每一个赛季天梯分分布都不太一样
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gggood 2020-04-26 17:37:29 +08:00
大家肯定看过武侠玄幻类的小说吧,现代武侠玄幻小说实力等级划分非常清晰,而且小说人物升级往往也不是水到聚成,通常还要在临界点完成“突破”、“冲关”
回到问题,为什么会有这种设定: 1.这就是一种生活中常见的等级思维或者说套路 2.突出等级的重要性和含金量,从心理上更有成就感或荣誉感 3.让玩家更专注、更积极的参与游戏,一定程度可以避免消极游戏行为 4.设置小目标、小门槛更加有利于增加玩家游戏时间 5.从结果上来看,似乎因为晋级赛的存在,玩家之间有了更多互动,比如说同学朋友组排、游戏好友组排等 |