“三重缓冲”:一种图形渲染/显示输出技术,在前台缓冲(正在显示)与后台缓冲(正在渲染)之外再增加一个额外的缓冲区,用来减少画面撕裂、提高帧输出的连续性;常见于启用垂直同步(V-Sync)时,用以降低卡顿或掉帧感。(在不同图形 API/驱动实现中细节可能略有差异。)
/ˈtrɪpəl ˈbʌfərɪŋ/
Triple buffering can make gameplay feel smoother when V-Sync is on.
开启垂直同步时,三重缓冲能让游戏手感更顺滑。
With triple buffering enabled, the renderer can queue an extra frame, reducing stutter at the cost of a bit more memory and sometimes input lag.
启用三重缓冲后,渲染器可以额外排队一帧,从而减少卡顿,但代价是占用更多内存,并且有时会增加输入延迟。
由 triple(三倍的、三个的)+ buffering(缓冲;把数据暂存到缓冲区的过程)构成。该术语源自计算机图形学与显示系统的工程实践:用多个“帧缓冲”在“渲染”和“显示”之间做流水线式的衔接,以改善输出稳定性。