V2EX = way to explore
V2EX 是一个关于分享和探索的地方
现在注册
已注册用户请  登录
kokdemo
V2EX  ›  游戏

正在设计一个桌面游戏,求指点。

  •  
  •   kokdemo · 2012-07-19 15:05:59 +08:00 · 4302 次点击
    这是一个创建于 4311 天前的主题,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。
    我家里有一个废弃的国际棋盘,我前几天看见了之后,觉得有点意思,可以把即时战略的一些元素融入进去。
    比如说:升级系统,召唤系统,资源系统。
    然后我就想到了,能不能让卡牌游戏和棋类游戏来一次碰撞呢?

    比如:抽取一张[步兵]然后消耗资源召唤出来,进入战场,它可以继续消耗资源升级成[弓箭手]或者是[骑士],被击杀的时候称为对方的资源。

    资源可以通过击杀对方单位获得,也可以通过占领棋盘中的关键点获得;资源的消耗可以通过召唤士兵,升级士兵,以及使用特殊牌消耗掉。

    问题就来了,这样却有点麻烦,虽然大大增加了游戏性和随机性,却增大了复杂度和竞技性。
    那位大虾帮忙分析分析。

    要是能设计出来,准备扔到github上变成 开源的桌面游戏。
    49 条回复    1970-01-01 08:00:00 +08:00
    alviss
        1
    alviss  
       2012-07-19 15:23:18 +08:00   ❤️ 1
    你可以看下 Summoner Wars,和你说有点像
    http://www.bger.org/forum.php?mod=viewthread&tid=79523
    badec
        2
    badec  
       2012-07-19 15:31:36 +08:00
    万智牌的方式可参考`
    laskuma
        3
    laskuma  
       2012-07-19 15:32:55 +08:00
    @alviss 好久不上bger了好怀念。。。

    觉得可以增加建造训练建筑,但限制种类。比如造了训练骑士的建筑就不能建别的,但是能同时拥有弓箭手和步兵的建筑。。。 一开始召唤的是类似初心者的单位,拥有训练建筑后可以转职。。。。
    kokdemo
        4
    kokdemo  
    OP
       2012-07-19 15:40:26 +08:00
    @alviss 确实有相似之处,看完之后觉得不同点有以下:
    1,兵种统一,也就是像象棋一样,双方用的都是同样的兵,可以简化游戏的学习时间。
    2,牌组的抽取类似三国杀,并不是两堆牌。
    3,兵种只有1滴血……因此不用繁琐的使用伤害标记。
    4,我所想的卡牌和棋子是分开的,棋子兼当作资源使用
    5,我所想的这种召唤需要资源,更像是即时战略的感觉。

    这样的话,我觉得整套游戏是比较简单的,一个棋盘,几个棋子,几十张牌就全够了,自己制作也很方便便宜,而且将来在棋盘和棋子的变化可以有很多(比如多人棋盘,新的职业,事件牌)
    kokdemo
        5
    kokdemo  
    OP
       2012-07-19 15:41:08 +08:00
    @laskuma 存在一个升级系统,但是训练建筑这个真的有点复杂了……
    kokdemo
        6
    kokdemo  
    OP
       2012-07-19 15:42:23 +08:00
    @badec 玩过一段时间的万智牌,真的整体结构太庞大了,让一般人很难去对其深入的喜爱,我觉得在复杂简单之间应该寻找一个度。
    badec
        7
    badec  
       2012-07-19 16:14:09 +08:00
    @kokdemo 你玩玩pc版,正常智力10分钟上手。“抽取一张[步兵]然后消耗资源召唤出来,进入战场,它可以继续消耗资源升级成[弓箭手]或者是[骑士],被击杀的时候称为对方的资源。”和万智牌的非常像~
    alviss
        8
    alviss  
       2012-07-19 16:21:01 +08:00
    @laskuma 感觉有升级和建造会比较麻烦
    1,建造的话那是直接建造还是需要资源建造或是有卡牌才能建造
    2,升级的话,不同等级之间如何平衡,有没有攻击力和防御力的区别,有升级的话如何区分不同等级的
    3,有兵种的话,不同兵种之间如何平衡,有没有攻击力和防御力的概念,有没有射程,移动距离和血量的区别
    4,使用统一牌堆的话,会造成依赖于抽牌运气和运气不好卡牌的情况

    首先你要考虑你这个游戏的具体机制是什么
    a,比如你的兵是如何移动的,是通过卡牌驱动还是根据不同兵种决定移动距离
    b,手牌是如何管理的
    c,战斗中是如何计算的
    d,资源和召唤和建造的关系是怎么样的
    你现在的设想中包含了3个部分,一个部分是战棋的对战,一个部分是资源的管理和建设,一个是手牌的管理
    但是你的想法有点矛盾,有些部分想要简化,比如血和卡牌的使用,但是有些部分又太复杂,比如建造和升级,和你的本意不符(有升级和建造的话战斗中势必需要进行计算,就不可能使用1点血的设计,而且会加大控制平衡的难度)

    Summoner Wars就是在战棋的基础上简化而来的,没有过多的数据计算,使用的最简单的规则,加上一定的资源概念
    Battle Lore则是使用卡牌驱动,固定兵种,没有资源和召唤的概念
    这2个都可以参考下
    kokdemo
        9
    kokdemo  
    OP
       2012-07-19 16:59:21 +08:00
    @badec ……很像但是和万智牌不同的是这种琪有棋盘
    laskuma
        10
    laskuma  
       2012-07-19 17:06:31 +08:00
    @alviss 没有升级…只有训练…有血有射程 兵种优劣由建筑费用和所占格子来平衡。比如默认有4个格子,骑兵训练所需要占4格,弓箭和步兵只用各占两格。
    可以修改成初级兵需要消耗资源,并且需要卡牌,比如卡牌上是2个初级兵。训练不需要花钱,但是一个建筑每回合只能训练一个初级兵成为该单位。
    laskuma
        11
    laskuma  
       2012-07-19 17:07:43 +08:00
    @kokdemo 桌游很多都很复杂的…
    kokdemo
        12
    kokdemo  
    OP
       2012-07-19 17:16:47 +08:00
    @alviss
    1,关于建造,打算设计在棋盘上供玩家占领,有【村庄】和【城堡】,分别有不同的作用,比如【村庄】可以在该点招募兵士,【城堡】可以让兵种升级。
    2,没有攻击力和防御力的设计,这一点学习国际象棋和中国象棋,只有攻击方式的区别,都是一击致死,这样的话升级问题就比较好解决了。
    3,有射程,攻击范围的区别,血量问题都是1,所有的攻击力也都是1,这样简化了计算和整体的布局,对游戏者也是减轻了负担。
    4,确实会这样,因为没有卡牌系统的话,这个游戏和竞技棋类就很像了,应该是有优势解的问题,因此引入这种充满随机可能的系统,这样虽然竞技性降低,但是游戏性和娱乐性就很好了。
    5,a,这个也类似象棋,每回合一步,同时还可以召唤一个士兵或升级一个士兵。
    b,手牌的抽法确实是一个问题,需要商榷一下,可以考虑这样的方式:一开始每个人抽5张牌,然后消耗一个资源就可以抽一张牌,每回合最多两张,同时存在事件牌可以对手牌产生一点影响。
    c,战斗的计算和竞技棋类相同,被击杀的士兵称为对方的资源。
    d,战斗---产生资源---升级、召唤----消耗资源----战斗,同时为了保证更有策略性和重点,地图上的【建筑】也是资源的来由。
    6,1滴血的设计我觉得是取巧之举,因为如果不这么做,牌的数量一定会是铺天盖地(比如游戏王万智牌,甚至包括召唤战争),我认为在兵种上简化是值得的,兵种的升级也是在于攻击方式的升级,比如步兵只能攻击临近格,升级之后就可以远程打击,再升级之后就可以有冲锋。
    问题出现在什么地方呢?
    我发现就算没有卡牌这个游戏也能玩……但是这样竞技性过强,游戏者很快就能归纳出过于优秀的玩法,这是我所不希望的。
    kokdemo
        13
    kokdemo  
    OP
       2012-07-19 17:18:04 +08:00
    @laskuma 很好的想法,这样用卡牌来控制升级,用棋盘来控制召唤
    kokdemo
        14
    kokdemo  
    OP
       2012-07-19 17:21:15 +08:00
    @laskuma 关于有没有血确实是值得商榷的,但是要计算血真的太复杂了……
    alviss
        15
    alviss  
       2012-07-19 17:22:09 +08:00
    @laskuma 感觉只适合电脑上啊,在桌面上还是有些问题,标志物会过多,游戏速度会很慢啊
    训练营是的话,是在场上还是场下,场上的话是否可以占领,出场的兵怎么安置,训练是否需要需要兵回到训练营,而且每回合的活动如何分配,感觉很多回合都会消耗在来回训练营上
    kokdemo
        16
    kokdemo  
    OP
       2012-07-19 17:28:32 +08:00
    @alviss 建筑物在场上,升级使用卡牌和资源就行了,不用去训练营,出场的兵会出现在国王身边
    alviss
        17
    alviss  
       2012-07-19 17:33:36 +08:00
    @kokdemo 战棋中加入卡牌的设计主要就是用来,a随机事件,b卡牌驱动,c卡牌辅助,卡牌驱动的话会造成卡牌的情况比较难设计,单纯辅助的话会比较简单

    感觉没有血的话要考虑的只有更多,1是版图的大小,太大和太小都会造成远程单位过强,2是平衡性,因为都是必中加必杀,如何设定兵种不同是个问题,有血的话这些问题反而都可以通过血量不同来调节
    alviss
        18
    alviss  
       2012-07-19 17:40:42 +08:00
    @kokdemo 汗,有多出2个概念了,1是国王,国王作用是什么,2是身边,棋盘是4格还是6格的,位置满了是否还能召唤,因为每回合只能走一步,但是每回合又能召唤一个兵,在前线有战斗的情况下,很容易在身边招满兵的
    感觉先作出一个最简单的设计,然后再往上面添加东西比较好
    laskuma
        19
    laskuma  
       2012-07-19 17:52:09 +08:00
    @alviss
    @kokdemo 国王让我想到了奥山。。。

    共享牌堆,我觉得牌堆就放4种牌,一种资源,一种初级兵,一种魔法,一种“建造”。这种建造不是具体的建筑物,而是可以理解成建造权限。
    建筑物的搭配玩家在游戏开始前搭配好,游戏开始后再亮出。比如我想打前期rush我就配低格子占用的卡,这样前期能有不错的产兵率。建筑不可以被占领。
    资源分2种,一种是每个人都有的类似于金矿一类的东西,每回合可以产生1点金钱,但是不能储存到下回合使用,这是为了避免前期运气过差而使得兵力陷入太大劣势。抽到的资源卡放入手牌,可以留到以后使用。这里需要重点设计一下手牌上限来平衡一下。
    提到的魔法卡需要像summoner wars类似的魔法点貌似叫?就是敌人的尸体= =来发动。。。
    laskuma
        20
    laskuma  
       2012-07-19 17:58:03 +08:00
    胜利方式= =恩。。我觉得建筑可以放在最后场。未建造建筑物2血,建造后建筑物4血怎么样?建筑物全被打爆就失败。好比4个格子。。假设步兵营要耗费2个格子。我们就做成2张卡,拼起来是一个步兵营。在完成建造之前,比如我只建了半个步兵营(一张卡),此时不能训练步兵。但是假设被打爆了一半,仍然可以生产,全被打爆就不能生产了。

    进阶兵种可以直接由手牌的初级兵支付费用后直接训练出来,但是要占用当前回合的训练机会。已经被召唤出来的初级兵需要走回后场才能训练。也许可以在地图中间增加一个可以争夺的据点,使得训练出来的兵可以直接传送到中场。 所有训练出来的兵,召唤出来的初级兵,一开始都会出现在己方的后场。。。。

    (无限脑补中)
    kokdemo
        21
    kokdemo  
    OP
       2012-07-19 18:06:00 +08:00
    @laskuma ……杀国王的……根本就不是拆家的感觉,占点生产底层士兵,卡牌升级
    laskuma
        22
    laskuma  
       2012-07-19 18:13:54 +08:00
    @kokdemo 杀国王。。不是很有爱啊。不要暴力= =
    kokdemo
        23
    kokdemo  
    OP
       2012-07-19 18:42:54 +08:00
    @laskuma 故事背景是皇帝与执政官对抗的……
    kokdemo
        24
    kokdemo  
    OP
       2012-07-19 18:54:09 +08:00
    @laskuma
    @alviss


    这两张图是我刚做出来的,发上来分享一下。
    kokdemo
        25
    kokdemo  
    OP
       2012-07-19 18:54:51 +08:00
    @laskuma
    @alviss
    好吧,重了一张……
    laskuma
        26
    laskuma  
       2012-07-19 19:11:42 +08:00
    @kokdemo 弓手不是无敌了? 骑士永远别想打到弓手。。
    kokdemo
        27
    kokdemo  
    OP
       2012-07-19 19:17:59 +08:00
    @laskuma ……不会啊,只要骑士冲进弓箭手的盲区,弓箭手就无法攻击了啊
    laskuma
        28
    laskuma  
       2012-07-19 19:32:30 +08:00
    @kokdemo 然后骑士也没法击杀弓箭手。。。
    badec
        29
    badec  
       2012-07-19 20:47:24 +08:00
    @laskuma 弓手的盲区肯定就是骑士的盲区,跑到不是盲区的地方又会被弓手压制
    laskuma
        30
    laskuma  
       2012-07-19 20:58:17 +08:00
    @badec 总觉得升级搞那么复杂,成本那么高,还只有一血,不是很科学。而且没觉得骑士很强。。特效也没看出来有啥用。。莫非允许穿人?
    j
        31
    j  
       2012-07-19 21:28:34 +08:00
    两个简化建议
    1棋盘可以先缩小到9个格子.
    2资源,每回合自增长,比如5,10,15,20这样,其他的不需要了.
    更多资源..可以去BGG上学习些成熟的桌游模式
    zhuang
        32
    zhuang  
       2012-07-20 03:09:46 +08:00
    作为一个桌游爱好者看到这帖子很兴奋~
    我大概玩过 100 种左右的桌游吧,包括卡牌类和桌面类的,绝大多数只是玩过一把了解下规则,真正常玩的是策略对抗和娱乐休闲类,感觉在十种之内吧,很少玩剧情向的 dnd 跑团,主要是团长不好找……我也尝试过设计桌游,不过没有什么作品,随便说下我的看法吧。

    关于你的设计:
    1、卡牌和棋盘的结合,这个是很多桌游的设计思路,我倾向于认为,纯卡牌为一类,需要其他辅助道具的算另一类,通常后者要比前者复杂。
    2、即使战略,对于桌游来说,没有真正意义上的“即时”,同步回合制(指令独立,结果同步)比轮流回合制更接近即时的概念。当然你这里描述的即时战略更接近“多单位制衡”和“采集生产战斗”的意思。
    3、竞技性平衡性随机性,随机性和竞技性几乎是对立的两个极端,多数情况下随机性越强的桌游,竞技性就越差,更多的是娱乐向设计。

    一些可能有启发的桌游设计:
    Starcraft:The Board Game 我玩得相当多的一套,也是最接近你描述设想的即时战略对抗性桌游,也是我认为 ameritrash 里面最好玩的。不过复杂度应该远超你的设计。
    Neuroshima Hex 这个很接近你设计的规则,而且有着比较好的竞技性和随机性平衡,不过随机性还是左右输赢的明显因素。
    剩下的没有太像的,或者因为我玩得太少,说下亮点:
    Through the Ages:A Story of Civilization 科技树
    Twilight Struggle 大棋盘
    Power Grid 资源采集与数值设计

    我在试着设计桌游的时候想到的问题:
    1、核心规则,到底是以随机性为核心的娱乐向,还是以精细的数值设计保证对抗性?前者更容易设计,后者的难度在于,核心逻辑要经得起考验,很少见到有什么理论,一款好游戏几乎都是在反复试错的过程中改进来的。
    2、人数时长学习曲线等等,通常复杂到一定程度的游戏一局都要几个小时,或者每局只要半个小时,但是第一次要学习很久规则,但是过于复杂的规则会使游戏很难推广。
    3、背景设定,一般来说都是先有规则,背景什么的就像皮肤包装,怎么套都可以的事情,但是实际设计的过程往往是先想好个背景,然后把规则往上套,这是比较难的地方。
    4、一定要反复试玩,这是个很蛋疼的过程,至少我自己设计的规则经常玩几把就找到 bug 了,而且是根源性的很难解决。看别人的设计也经常是这个结果。
    5、如果要添加指示器/骰子等等辅助工具,就不要想着简化了,成功的桌游几乎都是前面两个分类的极端,极简单或者极复杂。涉及到数值系统的也是一样。
    6、有事件系统的卡牌桌游大部分是用事件来平衡随机性和数值系统的 bug 的,我是这么理解的,事件是个非常好用的打补丁工具。
    7、针对你说的开源,这种情况下核心是规则,真想玩的玩家不会被制作的困难所阻碍,但只想试试的玩家看到制作太复杂很容易打退堂鼓。但你这个设计又是明显的复杂向,甚至要借助模型/指示器/骰子,几乎没有开源的意义。
    kokdemo
        33
    kokdemo  
    OP
       2012-07-20 08:14:00 +08:00
    @j 本来棋盘就是9*9啊……
    资源自增长的话很容易会使游戏拖沓
    kokdemo
        34
    kokdemo  
    OP
       2012-07-20 08:15:33 +08:00
    @laskuma
    @badec 骑士确实可以穿人……昨天算了一下,要体现出骑士的高级性,可以把骑士的攻击范围设计成3格,穿刺攻击
    kokdemo
        35
    kokdemo  
    OP
       2012-07-20 08:18:51 +08:00   ❤️ 1
    @zhuang 我希望这套游戏玩家可以直接用打印机打印出来,用剪刀剪好就能使用。至于娱乐性与竞技性的取舍,我更偏向娱乐性一些,当然,也需要良好的大局观和策略才能赢。
    关于测试我是这么想的,我这几天做一套棋盘棋子出来,共享,让大家测试一下,最后反馈结果
    zhuang
        36
    zhuang  
       2012-07-20 11:09:23 +08:00
    @kokdemo
    主要是你现在这个设计看不到核心规则在哪里,比如兵种单位基础数值,以及所有手牌,这些基础设定的重要,在于你可以推算对应的波动范围,并以此来确定获胜条件。没有完善的数值和规则做保证,大局观策略什么的根本没有意义。

    一般游戏获胜条件都是围绕一种或者几种资源来设定,这种资源通常是有限的,比如手牌,或者是地图占领,甚至是抽象的,比如 euro game 中常见的得分。

    我又看了一下前面的设计,印象中 bgg 有讨论地图拓扑和数值设计的讨论,而且现在流行的桌游模式也有总结,可以借鉴一下。对于这种网格拓扑来说,增加斜线逻辑能很大程度上提高变化可能。

    另外我自己从来没做过这么大型的游戏设计,元素太多就慢慢驾驭不了了,简单的游戏逻辑难以拓展,这是我真实的感受。
    zhuang
        37
    zhuang  
       2012-07-20 11:09:24 +08:00
    @kokdemo
    主要是你现在这个设计看不到核心规则在哪里,比如兵种单位基础数值,以及所有手牌,这些基础设定的重要,在于你可以推算对应的波动范围,并以此来确定获胜条件。没有完善的数值和规则做保证,大局观策略什么的根本没有意义。

    一般游戏获胜条件都是围绕一种或者几种资源来设定,这种资源通常是有限的,比如手牌,或者是地图占领,甚至是抽象的,比如 euro game 中常见的得分。

    我又看了一下前面的设计,印象中 bgg 有讨论地图拓扑和数值设计的讨论,而且现在流行的桌游模式也有总结,可以借鉴一下。对于这种网格拓扑来说,增加斜线逻辑能很大程度上提高变化可能。

    另外我自己从来没做过这么大型的游戏设计,元素太多就慢慢驾驭不了了,简单的游戏逻辑难以拓展,这是我真实的感受。
    kokdemo
        38
    kokdemo  
    OP
       2012-07-20 11:39:49 +08:00
    @zhuang 你说的对,我再细分一下。
    获胜条件:击杀对方的首领(皇帝/执政官)
    攻击方式:分为【近程攻击】【远程攻击】【穿刺攻击】
    【近程攻击】:【步兵】的攻击方式,仅限周围四格(即上下左右)
    【远程攻击】:【弓箭手】的攻击方式,可以打击到周围两格的范围(斜着的也算两格),如图,但是无法攻击自己的周围上下左右。
    【穿刺攻击】:【骑兵】的攻击方式,可以打击到前后左右的2格范围(如果这两格都有士兵则都收到伤害),也可以切换方向为东北,西北,东南,西南方向,此时冲锋为1格(切换需要花费1回合)。
    卡牌内容:排组将会包括【升级牌】,【事件牌】,(将来也许会包括【英雄牌】,【装备牌】等)。
    【升级牌】:包括【弓箭手】,【骑兵】两种,当手中持有升级牌时,可以耗费【金币】对场上符合【升级条件】的单位进行升级,一般情况下,每回合限一次。
    【事件牌】:增加娱乐性,比如【意外之财】【天降横祸】【士兵哗变】【民心所向】这些影响玩家手中的金币和士兵,事件牌的使用可以对对手也可以对自己。(具体牌组待商榷)
    手牌的抽取:开场每位玩家会抽取4张手牌,之后每回合可以消耗【金币】购买手牌,每回合限两张。
    金币与经济系统:此系统包括金币的获得,金币的消耗两个条目。
    金币的获得:金币的获得包括两方面,一是依靠士兵占领【村庄】,每回合每个村庄获得1金币的税收,二是击杀对方的士兵获得战利品,【步兵】【弓箭手】【骑士】的战利品各不相同。
    金币的消耗:金币的消耗主要是从村庄里招募【步兵】,以及用【升级牌】为【步兵升级】。
    【国王】:这是之前没有提到的元素,包括【皇帝】与【执政官】两种,互为敌人,国王是胜负条件判定的关键,一旦被击杀,则为失败;国王可以驻扎村庄里招募【步兵】(招募出来的【步兵】会围绕在国王身边,如果周围单位已满,则无法继续招募),驻扎在【要塞】里可以每回合多升级1个单位。(我在考虑怎么样为【国王】设计一个保护措施,使得在前期不会被过于快速的战术所击败)
    -----------------------------------------------------
    ps:我也没做过这样的游戏设计……确实是很复杂啊……
    ps2:对于数据和拓扑的讨论是一个很重要的问题。
    ps3:士兵单位的基础数值已经写出来了,攻击力血量都是1,只是攻击方式有区别(类似象棋)
    ps4:我觉得关于胜利方式应该是可以变化的,比如可以占点,也可以击杀国王,胜利方式可以不单一。
    kokdemo
        39
    kokdemo  
    OP
       2012-07-24 23:43:45 +08:00
    @alviss
    @badec
    @laskuma
    @j
    拉你们进来讨论下……
    badec
        40
    badec  
       2012-07-24 23:50:27 +08:00
    @kokdemo 想探讨什么?我的建议把血和资源合二为一。这样方片。至于初始数量和获取方式这个我没办法帮你,要计算的东西太多了~
    kokdemo
        41
    kokdemo  
    OP
       2012-07-25 00:16:24 +08:00
    @badec 血和资源怎么二合一?
    badec
        42
    badec  
       2012-07-25 00:33:17 +08:00
    消耗的“血”就是消耗资源。这样能抑制升级让玩家考虑是丢血还是升级兵种~
    j
        43
    j  
       2012-07-25 00:36:54 +08:00
    对经济系统比较感兴趣,貌似现在这个有些死结。如果经济无法增长的话,游戏就无法继续了吧->失去乐趣。

    我认为最简单的方法是每回合都为万家提供1,2,3,4,5..递增的“基本货币”,你的其他设计保留不变。
    好处是1该系统可以支持你的game, 2回合越多越容易出大招, 方便万家适时结束game
    坏处lx补充好了。
    kekecen
        44
    kekecen  
       2012-07-25 08:29:55 +08:00
    回合動作不是很清楚,一個回合可以移動\生產\升級多少個棋子?
    騎士3滴血,房型頂3個角,士兵2滴血,方形頂2個角,弓手1滴血,尖頂1個角,角是血量的話一折就好了。
    回收戰利品\屍體規則如何?就是棋子死後還佔著格子,可以被敵友回收,戰利金比回收獎勵要高。

    篩子和事件卡配合很好啊,還可以控制攻擊成功率甚麼的。不過引入篩子就不能只靠打印機和剪刀了,可惜。

    事件卡類的,陷阱卡背標明棋盤坐標,面寫效果,並可以選擇全公開,資源卡同樣。制敵誘敵,戰術多變。

    不知可否行得通。
    kokdemo
        45
    kokdemo  
    OP
       2012-07-25 20:58:44 +08:00
    @badec 这种感觉有点像金融战争那种,但是这样会不会影响玩家击杀的热情,比如说我开盘就占领村庄,这样哪怕我在士兵上占劣势,我仍可以慢慢翻盘?
    kokdemo
        46
    kokdemo  
    OP
       2012-07-25 21:00:04 +08:00
    @j 基本货币就是对方士兵的尸体嘛……
    kokdemo
        47
    kokdemo  
    OP
       2012-07-25 21:07:10 +08:00
    @kekecen 按照最开始的想法,每回合只能移动1格,升级/召唤的影响也是每回合一个,但是觉得这样全场的节奏过慢……
    折角倒是解决血量的好办法……不过这样子纸棋子会不会太容易用坏……
    回收战利品这个设定很赞啊,但是一个回合要是只能动1步这样的设定也就没什么意思了
    陷阱卡倒是提醒我了,我们做的这个游戏是基于棋盘啊,为什么不能把事件牌放置到棋盘上触发,只要手牌做成方的就行了……(究竟是把棋盘做成方的好还是做成卡牌那样的矩形……)
    j
        48
    j  
       2012-07-25 21:47:58 +08:00
    基本货币就是对方士兵的尸体嘛。。。好吧。。。我暂时不理解,没关系,这是僵尸大战人类么。。。呵呵。
    kekecen
        49
    kekecen  
       2012-07-26 01:37:34 +08:00
    @kokdemo 确实好像节奏会很慢的样子。每回合的行动方式敲定了再说吧...

    陷阱与资源卡如果不投放在地图上就不会有任何用处。
    使用方法有:
    1 依照背面坐标放置于棋盘上,覆盖起来使对方不知道到底是资源还是陷阱;
    2 显示资源面或陷阱面放置于棋盘边,隐藏坐标;
    3 也可以完全公开。

    要不要让陷阱/资源卡具备效果次数,和投放数量的限制....
    关于   ·   帮助文档   ·   博客   ·   API   ·   FAQ   ·   我们的愿景   ·   实用小工具   ·   3357 人在线   最高记录 6543   ·     Select Language
    创意工作者们的社区
    World is powered by solitude
    VERSION: 3.9.8.5 · 29ms · UTC 13:19 · PVG 21:19 · LAX 06:19 · JFK 09:19
    Developed with CodeLauncher
    ♥ Do have faith in what you're doing.